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Matriz DAFO

Universidad de Sevilla

Universidad de Sevilla

Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática

Grado en Ingeniería Informática – Ingeniería del Software

Curso: 2024 – 2025
Fecha: 19/02/2025
Versión: v1.0

Grupo de prácticas: G1

  • María del Mar Ávila Maqueda
  • Joaquín González Ganfornina
  • Nerea Jiménez Adorna
  • Juan del Junco Obregón
  • Miguel Ángel Gómez Vela
  • Juan Antonio Moreno Moguel
  • María del Carmen Barrera Garrancho
  • Daniel Guedes Preciados
  • Julia Virginia Ángeles Burgos
  • Javier Muñoz Romero
  • Juan Núñez Sánchez
  • Nicolás Pérez Gómez
  • Francisco Pérez Lázaro
  • Celia Aguilera Camino
  • Gabriel María Vacaro Goytía
  • Ignacio Warleta Murcia
  • José María Portela Huerta

Repositorio: GitHub - Holos-INC


Control de Versiones

FechaVersiónDescripción
12/02/2025v1.0Creación de documento

Índice de Contenido

  1. Introducción
  2. Matriz DAFO

1. Introducción

Este documento presenta la matriz DAFO realizada para la aplicación Holos.


2. Matriz DAFO

FortalezasDebilidades
1. Permite la venta anónima, protegiendo la identidad del artista.1. Desconfianza inicial de los clientes al comprar arte de forma anónima.
2. Facilidad para que artistas moneticen sus obras sin intermediarios.2. Necesidad de una estrategia sólida de marketing para atraer compradores y artistas.
3. Sistema de solicitud por chat.3. Nuestro factor diferenciador no es complejo de implementar, podría ser objetivo de copia para otras empresas.
4. Posibilidad de realizar el pago por etapas.
5. Factor diferencial e innovador: permitir la gestión del proyecto artístico en etapas (como un tablero Kanban).
OportunidadesAmenazas
1. Creciente interés por el arte digital y físico en plataformas en línea.1. Competencia de otras plataformas.
2. Posibilidad de asociación con galerías digitales.2. Posibles problemas de derechos de autor y plagio.
3. Tendencia en alza de coleccionismo digital (NFTs).3. Regulaciones en diferentes países sobre comercio electrónico y transacciones anónimas.
4. Expansión a mercados emergentes con demanda de arte digital (Videojuegos…).4. Riesgo de fraudes o disputas por incumplimiento en entregas o calidad.
5. Expansión al mercado de la información, observación de tendencias artísticas.5. Competidores con más recursos observan la idea y la ejecutan de mejor forma.