Matriz DAFO
Universidad de Sevilla
Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática
Grado en Ingeniería Informática – Ingeniería del Software
Curso: 2024 – 2025
Fecha: 19/02/2025
Versión: v1.0
Grupo de prácticas: G1
- María del Mar Ávila Maqueda
- Joaquín González Ganfornina
- Nerea Jiménez Adorna
- Juan del Junco Obregón
- Miguel Ángel Gómez Vela
- Juan Antonio Moreno Moguel
- María del Carmen Barrera Garrancho
- Daniel Guedes Preciados
- Julia Virginia Ángeles Burgos
- Javier Muñoz Romero
- Juan Núñez Sánchez
- Nicolás Pérez Gómez
- Francisco Pérez Lázaro
- Celia Aguilera Camino
- Gabriel María Vacaro Goytía
- Ignacio Warleta Murcia
- José María Portela Huerta
Repositorio: GitHub - Holos-INC
Control de Versiones
Fecha | Versión | Descripción |
---|---|---|
12/02/2025 | v1.0 | Creación de documento |
Índice de Contenido
1. Introducción
Este documento presenta la matriz DAFO realizada para la aplicación Holos.
2. Matriz DAFO
Fortalezas | Debilidades |
---|---|
1. Permite la venta anónima, protegiendo la identidad del artista. | 1. Desconfianza inicial de los clientes al comprar arte de forma anónima. |
2. Facilidad para que artistas moneticen sus obras sin intermediarios. | 2. Necesidad de una estrategia sólida de marketing para atraer compradores y artistas. |
3. Sistema de solicitud por chat. | 3. Nuestro factor diferenciador no es complejo de implementar, podría ser objetivo de copia para otras empresas. |
4. Posibilidad de realizar el pago por etapas. | |
5. Factor diferencial e innovador: permitir la gestión del proyecto artístico en etapas (como un tablero Kanban). |
Oportunidades | Amenazas |
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1. Creciente interés por el arte digital y físico en plataformas en línea. | 1. Competencia de otras plataformas. |
2. Posibilidad de asociación con galerías digitales. | 2. Posibles problemas de derechos de autor y plagio. |
3. Tendencia en alza de coleccionismo digital (NFTs). | 3. Regulaciones en diferentes países sobre comercio electrónico y transacciones anónimas. |
4. Expansión a mercados emergentes con demanda de arte digital (Videojuegos…). | 4. Riesgo de fraudes o disputas por incumplimiento en entregas o calidad. |
5. Expansión al mercado de la información, observación de tendencias artísticas. | 5. Competidores con más recursos observan la idea y la ejecutan de mejor forma. |